Les caméras sont gérées par le jeu, on n’a pas de contrôle dessus avec le stick droit ou des touches. C’est rafraîchissant au début, alors qu’on peut admirer des panoramas soigneusement conçus sur des décors à côté desquels le héros Kratos fait la taille d’une fourmi. C’est grand et grisant, au moins pour un temps. On n’a pas à se préoccuper de la caméra et on ne subit pas des errements du type : la caméra qui se cogne contre les murs comme dans un DMC Devil May Cry sur PS3. C’est une façon de concevoir le jeu vidéo de plus en plus rare, qui rend les jeux à la fois plus accessibles et certainement plus riches visuellement, les développeurs officiant en tant que cadreurs, comme au cinéma.
J’ai eu très vite de la sympathie pour ce jeu car c’est celui des trois BTA que j’ai fait récemment sur PS3 qui offre le plus grand sentiment général de « précision ». Par rapport à Castlevania LoS et DMC, l’image est plus nette, il y a moins de flou de mouvement, les commandes semblent plus réactives (conséquence du frame rate supérieur : on navigue entre 30 et 60, imparfait mais ça a déjà de la gueule), le simple fait de voir tourner le jeu assez souvent à un taux qui approche les 60 fps rend le jeu plus agréable et plus beau. Les ombres sur Kratos sont cependant presque aussi moches et beuguées que dans DMC (pixellisées et clignotantes), seulement le jeu a l’élégance de ne pas nous les mettre dans la figure en gros plan à chaque cinématique. A quelques exceptions près, Ascension transpire le savoir faire technique, et même si ce n’est absolument pas suffisant pour en faire un bon jeu, ce constat basique manque cruellement à DMC et Castlevania (du moins sur PS3).
La palette de coups du personnage n’est pas « trop » grande. J’aime quand même avoir l’impression de connaître sur le bout des doigts les moindres possibilités de mon perso quand je joue. Dans Castlevania et DMC il y a beaucoup trop de coups, d’autant plus qu’on est loin de devoir se servir de tout pour terminer le jeu en difficile. Ascension se limite à seulement deux combos ! Le reste, ce sont des attaques spéciales qu’on déclenche en maintenant une touche (type maintenir carré fait que Kratos fait tourner ses chaînes autour de lui) ou en appuyant sur l’une avec l’autre maintenue (L1 maintenue + carré par exemple). Mine de rien ça fait déjà beaucoup d’attaques si on y ajoute les roulades offensives, la parade et les actions contextuelles avec R1 quand un arc de cercle apparaît sur la tête de l’ennemi (jaune pour se servir de lui contre les autres ou rouge pour le mettre à mort). Le système de combat apparaît assez riche pour passer un bon moment pas crétin et assez simple pour ne pas avoir besoin d’une liste imprimée à côté de soi et / ou de longues heures de pratique.
Car DMC ne joue pas dans la cour des BTA à score. Il n’y a pas de score à proprement parler. On débloque en finissant le jeu un mode de difficulté « titan » mais moi, en ayant battu le jeu en difficile, j’ai l’impression d’avoir bien reçu sa proposition. Je n’ai pas l’impression qu’il lui en reste tellement sous le coude que je découvrirais de nouvelles choses en mode titan. J’ai déjà bien galéré en difficile, notamment le défi d’Archimède, et j’ai dû déjà exploré le système et vu un peu ses subtilités. Du style : quand on combat une gorgone et d’autres ennemis, si on contre l’attaque de la gorgone on peut alors la choper et pétrifier temporairement les autres ennemis ! Mais on se rend vite compte que l’on n’a pas le temps, même en se concentrant sur une cible, de la taper suffisamment pour qu’elle se brise avant de recouvrer sa condition. Par ailleurs, si on pétrifie un ennemi alors qu’il est allongé par terre, Kratos pourra pas le taper. C’est bête mais c’est ainsi. Pour pouvoir briser un ennemi, il faut qu’il soit bien debout et le taper un nombre défini de fois avant qu’il se réveille… Comment ? J’ai trouvé : quand Kratos a fini d’utiliser la gorgone, il la jette comme une vieille chaussette. A ce moment précis, il se trouve qu’on contrôle avec le stick gauche l’orientation du lancer… Alors, si on vise un ennemi pétrifié, la réception de l’ennemi dans sa gueule comptera comme une attaque. Ce qui permet ensuite d’arriver au nombre de « hits » suffisant pour le briser… Ca fait plaisir d’aller aussi loin dans sa compréhension du jeu. Et je dois dire que la difficulté du mode difficile me l’a déjà fait faire, au moins au cours du défi d’Archimède.
Un mot sur les QTE : comme le jeu était dur, quand je pouvais raccourcir le combat avec quelques pressions de touches et admirer celui qui m’a fait souffrir prendre cher par la lame, j’étais plutôt content, du moins je ne m’en suis pas plaint.
Le jeu cependant a fini un peu par me gonfler. Je ne l’ai pas trouvé long, il m’a donné le sentiment de passer vite, mais vers la fin j’étais content de me sentir, justement, à la fin. Car dans l’absolu Ascension c’est tatanner des monstres avec une belle technologie, du gore, un ton franchement bourrin et pas d’histoire ou si peu. C’est spectaculaire : ça étonne au début et ça lasse ensuite. D’ailleurs je n’ai rien compris au récit. A plusieurs moments Kratos revient à l’endroit où il est au début du jeu. J’ai compris qu’on était dans une sorte d’illusion (donc le jeu ne serait qu’une suite d’illusions), mais que Kratos gagne ou perde dans la cinématique d’avant on revient toujours au même point du début du jeu, avec toute son expérience et ses objets conservés. Donc je n’ai pas trop compris (ni d’ailleurs comment cet épisode s’inscrit dans la chronologie de la saga). A la fin Kratos défonce un monstre type serpent de mer grand comme Godzilla au coeur d’un tourbillon dans une mer déchaînée, en… lui faisant une blessure au front. Hein ?? J’étais bien déçu. Comparé à la démesure de la scène, la mise à mort aurait dû être autrement plus grandiloquente et gore, genre le serpent ouvert en deux sur ses kilomètres de longueur. Ce qui était cool c’est que Kratos se sert en cinématique des artéfacts dont on se sert nous mêmes en jeu pour arrêter le temps ou se dédoubler.
En conclusion, j’aime bien ce BTA mais il ne fallait pas qu’il dure plus non plus. Il est plus agréable et plus chouette que DMC et Castlevania mais point trop n’en faut : ça reste débile. Je réalise que je n’ai pas parlé des énigmes, qui sont pourtant nombreuses dans l’aventure. Elles reposent bien entre deux affrontements et même si elles ne sont jamais complètement évidentes (j’ai toujours bloqué dessus un minimum) elles m’ont donné bien moins de fil à retordre que les combats et se résolvent rapidement. Les mécanismes à l’oeuvre étant souvent gigantesques, elles participent à la mise en scène de ce monde grec démesuré qui se déploie autour de Kratos et qui forme l’identité de God of War.
Je remercie le PS plus pour la découverte (enfin je le paye hein!).